miércoles, 16 de diciembre de 2009

While

Definición de While
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:

while (condición)

Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.


¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.


While en Alice

Programas en Alice incluir funciones, variables, parámetros, y la recursividad. Estos pueden ser creados con un clic del ratón. Usted puede "arrastrar" elementos de programación para el medio ambiente, como el condicional if / else declaraciones, hacer tiempo, y para los bucles, junto con esperar, de impresión, e incluso comentar las declaraciones. Usted también puede realizar tareas complejas como la programación concurrente, arrastrando en un "hacer juntos" elemento.
Usted puede modificar las preferencias de Alice (Editar -> Preferencias) para mostrar el código de la animación en la sintaxis de Java en lugar de por defecto de Alice fácil de entender la sintaxis.

viernes, 11 de diciembre de 2009

diagrama

miércoles, 9 de diciembre de 2009

cuarto parcial..

diagrama de flujo
Historia:
eran 2 mejores amigas que estaban en la escuela, estaban platicando fernanda: el viernes voi a ir al parque con mi novio y su mejor ... ¿ quieres ir?
paulina
si.. no .. la niña mueve la cabeza
si.. si .. salen los 4 en el parque juntos
El Eduardo le Dice a paulina que necesita hablar con ella y la lleva junto a un arbol y le dice que apenas la conocia pero le dice que se enamoro de ella y le pide que si quiere ser su novia


paulina
si.. no .. la niña mueve la cabeza
si.. si .. se dan un beso y salen los 4 juntos













1.- abrir alice
2.- se inicia el dialogo entre la niña A y la niña B
3.- entra la fuente y sale el edificio de la escuela que aparecia detras de ellas
4.- entra el niño A y el niño B en el momento que sale la fuente y la escuela se selecciona la opcion do together
5.- inicia el dialogo entre los niños y las niñas (fernando eduardo paulina y fernanda)
6- sale el niño A y la niña A

miércoles, 11 de noviembre de 2009

problemas...





1.- selccionar de la libreria de objetos de alice el mundo que muestra el mar ensertar isla con una palmera y colocar ademas un pez
- el pez tiene que nada de izquierda a derecha dos veces
- el pez gira alrededor de la isla
-el péz debe nadar mitad arriba mitad abajo













2.- en un mundo de nieve colocar un snowman y una snowoman
- snowoman de lado derecho y debe dar 3 saltos
- al cuarto salto queda arriba del snowman




3.- colocar un hombre de nieve
- cae de lado derecho
- aparecen 3 muñecos de nieve y al mismo tiempo caen encima de el













4.- una fotografia, un arbol, una mesa, una silla, para tomar el te tiene que aparecer alicia y el conejo



















5.- ,undo de mar fotografia (ver algo en perspectiva, vista desde distancia) un barco y 4 soldados.

martes, 10 de noviembre de 2009

alice...

1.- abrir el programa de alice












2.- Al aparecer la bienvenida escoger el fondo que se desea tener de las 6 opciones.












3.- Escoger en la parte inferior derecha la opcion ``add objects``.






4.- Hasta el final de la barra de objetos elegir la opcion``3D text``.












5.- Al escoger ``3D text`` escribir el texto que se desea poner.
6.- En la barra que aparece en el lado derecho escoger para mover el texto como se desea ver.






7.-Dar click en ``Done`` al terminar de mover el texto.







8.- Poner los efectos que se desean como se muestra en la siguiente foto.












9.- arrastrar los efectos a la barra de la derecha.



10.- HAciendo mas funciones se puede llegar una imagen como la que muestra a continuaciòn.

martes, 3 de noviembre de 2009

definiciones parte 2

3 dimensiones.

-En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php
-En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.
http://es.wikipedia.org/wiki/3d
las tres dimesiones son largo ancho y profundidad de una imagen y la computadora las simula


Bounding box.

-Cuando creamos un objeto, éste se ve envuelto por una serie de manejadores conocidos con el nombre de “cuadro delimitador” que permite transformar, girar, distorsionar un objeto o varios objetos desde una única herramienta.
http://www.blogartesvisuales.net/videos/illustrator/cuadro-delimitador-illustrator
-Este cuadro delimitador resulta bastante útil, puesto que las operaciones se realizan de forma rápida y eficaz. Sólo tiene que seleccionar la herramienta selección directa y realizar las transformaciones permitidas: modificar el tamaño, girar, distorsionar.
http://www.blogartesvisuales.net/
-Resulta que en illustrator, antaño, al seleccionar algo y usar la herramienta de seleccion (tecla V) me aparecia un cuadrado delimitador, para indicarme digamos, hasta donde llega la seleccion del o de los objetos.
http://foros.cristalab.com/visualizar-el-cuadro-delimitador-en-illustrator-t58428/

Centro de un objeto.


-El centro, en geometría, es el punto que se encuentra en medio de una figura geométrica. Es un concepto que varía en su definición dependiendo de la figura de la que estemos hablando, así como de si estamos hablando de figuras de dos o tres dimensiones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Centro_(geometría
-La inversión en el plano se usa en la resolución de algunos problemas de electrostática donde la simetría del problema así lo permite. En análisis complejo está relacionado con las transformaciones de Möbius. El concepto es usado en problemas de geometría euclídea y aparece de forma natural en geometría proyectiva.
http://74.125.77.132/search?q=cache:lziAv0dXeCsJ:es.wikipedia.org/wiki/Inversión_(geometría)+geometria,+centro&cd=2&hl=en&ct=clnk&lr=lang_es&client=safari
centro de un objeto punto de gravedad que actua


Distancia




-La distancia expresa la proximidad o lejanía entre dos objetos, o el intervalo de tiempo que transcurre entre dos sucesos. También se emplea como expresión para indicar una relación de alejamiento afectivo entre dos personas: el desafecto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Distancia
- Se empleó en el sentido de medida entre dos elementos o puntos (entre un punto de la anchura máxima y el extremo basal, entre la base y la cima ...
http://www.winchkler.com.ar/Dd.htm
-Longitud o cantidad de espacio que separa un objeto de otro
http://es.wiktionary.org/wiki/distancia


Posicion




-Se llama posición a un punto del espacio físico a partir del cual es posible conocer donde se encuentra geométricamente un objeto en un instante dado. ...
http://es.wikipedia.org/wiki/Posición
-Lugar, ubicación; Postura; Un punto especificado por sus coordenadas en un mapa o en el espacio
http://es.wiktionary.org/wiki/posici%C3%B3n
-(position). En general se llama así a la condición o situación que guardan ciertas “disponibilidades” en relación con determinadas ...
http://www.cnbv.gob.mx/recursos/Glosario1P.htm




Animación.


-En deporte, la animación, barras, porra o «cheerleading» consiste en el uso organizado de música, baile y gimnasia para hacer que los aficionados animen a sus equipos en los partidos. ...
http://es.wikipedia.org/wiki/Animación_(deporte
-La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas ...
http://es.wikipedia.org/wiki/Animación
-Se refiere al proceso en el cual cada fotograma de un filme es producido y generado individualmente, ya sea como gráfico de computadora o ...
http://www.eictv.co.cu/miradas/index.php

miércoles, 28 de octubre de 2009

Definiciones

Procesamiento Secuencial

implica secuencialidad temporalidad dando sentido a las partes y no al todo en su aplicacion se expresa en actividades como la memorizacion de numeros
http://personal.us.es/jclares/de/3-21/teorias%20procesamiento%20.17.ht
es un modelo de progrmacion de sistemas concurrentes entre procesos secuenciales
http://es.wikipedia.org/wiki/comunicacion_de_procesossecuenciales
acceso rapido de archivos con el cual se puede acceder de forma rapida aun programa o fichero se caracterizan por estar representados por el icono del programa
http://www.slidesshare.net/jorgecabusillo/archivosyprocesamiento

Ejecucion condicional

Otra situación algo más elaborada que la anterior es ejecutar una orden condicionada a la terminación correcta o no de una orden previa.
Esta funcionalidad nos la proporcionan los operadores "&&" y "".
http://dns.bdat.net/documentos/programacion_shell/x50.html
Un sistema para dar órdenes a un procesador de datos, el sistema incluye una raíz de instrucción
http://www.invenia.es/oepm:e99118986

Iteracion o lupin
se refiere a una accion reciproca entre 2 o mas obejtos con una o mas propiedades.
accion que se ofrece reciprocamente entre 2 o ma sobejtos
cambio en la reaccion del cuerpo a un medicamento cuando esta siendo tomado otro
Diseños top down
El modelo "Top-down" se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individuales.En contraste, en el diseño Bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo.
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.
El diseño top-down (divide y vencerás) consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes.
llamada de funcion
Aunque las llamadas a funciones no administradas de archivos DLL son prácticamente idénticas a las llamadas a cualquier otro código administrado, hay diferencias que pueden hacer que las funciones de archivos DLL parezcan complicadas en un principio. En esta sección se proporcionan temas que describen algunos de las cuestiones menos frecuentes relacionados con las llamadas

La llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real.

La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado, bien integrándolo en una expresion.

http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.html

modelos 3D
el termino 3D por computadora o por ordenador se refiere al arte grafico
desde un puno de vista tecnico esun gripo de formlas matematicas
consiste en unas imagenes en diferentes dimenciones

jueves, 22 de octubre de 2009

problemas....



1.-



































2.-




















3.-
























4.-























5.-




























6.-







































7.-




















8.-










martes, 20 de octubre de 2009

problemas




un automovil recorre 15 km. haciendo un gasto de 3 l. de gasolina se necesita un programa donde el usuario introdusca la cantidad de km a recorrer y el programa indique cuantas litros se utilizaran







un alumno se encuentra realizando una tarea de fisica el profesor le pidio que indicara cuanto tiempo tarda un paquete de algodon de un kilo en cada de 20 m de altura con diferentes valores en la fuerza de gravedad se requiere realizar un programa que permita calcular los tiempos introcduciendo los datos de altura y fueza de gravedad












en un ejercicio de la misma tarea del alumno anterior se le pido que introdujera 4 valores diferentes determinar atravez de un programa los siguientes puntos:
- promedio de los 4 numeros
- cual de los 4 numeros es el mayor
- cual de los 4 numeros es el menor

solucion de problemas con la computadora

el proceso de resolucion de un problema conduce a la escritura de un programa y a su ejecuccion en una computadora este proceso es esencialmente creativo se considera ademas una serie de pasos o serias comunes que debe seguir todo programador


fases de solucion de una problema

1.- analisis del problema

2.- diseño del algoritmo

3.- codificacion

4.- compilacion y ejecucion

5.- verficacion

6.- depuracion

7.- documentacion


LAs 2 primeras faces conducen al diseño del algoritmo detallado escrito como algoritmo


algortimo secuencia logica de pasos para seguir para la solucion de un problema durante la etapa 3 implementa el algoritmo en un codigo escrito en un lenguaje de programacion

conjunto de codigos que siguen relgas sintaticas y que permiten la comuncicaion entre la computadora y usuario (programador)


- regla sintactica

sintaxis manera correcta de escribir una orden.

La fase de compilacion y ejecucion permiten a la computadora realizar su trabajo compilar traducir


ejemplo # ! ¡ ( ) [ ]


el programador busca errores y los corrige. Se hace una documentacion se conoce comunmente como manual del usuario.


1.- el algoritmo tiene 3 caracteristicas preciso indica con exactitud el paso que se esta ejecutando

2.- definido si se sigue un algoritmo 2 o mas veces es el resultado siempre sera el mismo

3.- finito debe terminarse en un numero determinado de pasos



Diagrama de flujooo representacion grafica de un algoritmo.


SIMBOLOS DEL ALGORITMO....


jueves, 8 de octubre de 2009

prOoblemas....

1.- solicitar al usuario la introduccion de 3 valores variables determinar cual es el resultado de la suma de estos











2.- realizar la suma de los 3 numeros decimales











3.- calcular el promedio de 5 numeros variables













4.- determinar de una calificacion introducida por el usuario si el alumno esta aprobado o reprobado calificacion minima es de 60












5.- de un promedio de 5 numeros o de 5 calificaciones mayores a 5o y menores de 100 determinar si el alumno esta aprobado o repobrado













6.- comparar 2 numeros diferentes y determinar cual de ellos es mayor








7.- de 2 numeros introducidos por el usuario determinar cual es menor o mayor o si son iguales





8.- de 3 numeros diferentes cual de ellos es mayor y el mas grande












9.- de 5 numeros diferentes cual es el mayor.





jueves, 24 de septiembre de 2009

escritorio de mac


jueves, 17 de septiembre de 2009

sistemaoperativo

LINUX
es un sistema operativo libre

su desarrollo en uno de los mas promenentes del software libre

todo el codigo fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los terminos GPL
Linux solo es el nucleo de este sistema
MAC
significa control de acceso al medio
es un identificador de 48 bits que es forma unica a una ethernet de red
cada diapositivo tiene su propia direccion de MAC determinada y configurada por el IEE
la mayoria trabaja en la capa 2 de modelo OSI
WINDOWS
esta desarrollado y comercializado por Microsoft
Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles
hay variantes para procesadores de 16, 32, y 64 bits

MAPA MENTAL
es un diagrama usado para representar palabras, idea, tares o conceptos

viernes, 11 de septiembre de 2009

sistem preference







ESTAN TODOS LOS PROGRAMAS


COPIA AL DISCO DURA LA INFORMACION A DETERMINADO TIEMPO ES PARA PERSONAS QUE NO VEN Y LA COMPUTADOTA TE HABLA


CAMBIAR LA FECHA Y LA HORA


LA CANTIDAD DE MENORIA QUE TIENE LA COMPU (EL DISCO DURO)




CREAR NUEVOS USUARIOS

PARA QUE LOS PADRES PUEDAN SABER LO QUE HACN LOS NIÑOS O BLOQUEAR PAGINAS O ARCHIVOS



PARA ACUALIZAR TODOS LOS PROGRAMAS QUE TIENE LA COMPU


TODOS LOS USUARIOS LO PUEDEN VER




VARIAS COMPUTADORAS UNIDAS Y SE VE LA INFORMACION DE CADA UNA



VER VIDEOS



GUARDA SIERTOS ARCHIVOS EN INTERNET PARA SINCRONIZAR Y ACTUALIZAR TU IPOD, IPHONE,ETC


TODOS LOS USUARIOS O LOS QUE QUIERAS LO PUEDAN VER


MANDAR O RECIBIR ARCHIVOS
CONECTAR ACCESORIOS

ADECUAR EL MOUSE DE LA COMPUTADORA




EN EL TECLADO PARA CAMIAR TIPO DE LETR Y RATON PARA ADECUARLO A TUS NECESIDADES



MANIPULAR EL SONIDO DE LA COMPUTADORA

SI TIENES VARIAS COMPUS CONECTADAS DE VEA LO QUE TU ESTAS HACIENDO

IMPRIMIR O MANDAR UN FAX




AHORRAR LA ENERGIA DE LA COMPU



REPRODUCIR DISCOS O DVD



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