sábado, 13 de febrero de 2010

Investigación

Investigar de 3 páginas de internet:

1.- ¿ Qué es flash?
2.-Historia de flash
3.- Antecedentes y futuro de flash

Flash

Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre fotogramos destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma
http://es.wikipedia.org/wiki/adobe_flash
Es la tecnología comunmente usada en la web que permite la crwacion de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficas vectoriales es que estsos permiten llevar acabo animaciones de poco peso es decir que tardan un poco en ser cargados.
http://www.desarrolloweb.com/articluos/1067.php.
Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostararse en los sitios web. La animación se ve igual se necesita un plug-in para mostrarlas en flash
http://masadelante.com/faQs/flash.

Historia de flash

Es actualmente desarrollado y distribuido por Abode Systems y utiliza gráficas vectoriales e imágenes, raster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidirecional. En sentido estricto flash es el entorno y flash player el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados por flash.
http://es.wikpedia.org/wiki/adobe_flash.
En diciembre en 1996 macromedia adquiere futurewave software y con ello su programa de anmiación vectorial que pasa a ser conodico como flash 1.0 fue hasta el 2005 perteneciente a empresas de come p animación empezarón a usar este software macromedia se intereso y compro la empresa del programa.
http://foros.cristalab.com/la_historia_del_flasht26923

Antecendentes y futuro de Flash

Originalmente flash no fue desarrollado propio de Adobe sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre futureware software y su nombre original fue future splash animator
http://es.wikipedia.org/wiki/adobe_flash
Flash introduce en su entorno la posiblidad de cargar animacion al mismo tiempo que está muestra en el navegador permite soportar elementos visuales que dan vida a una web que sin que para ello el tiempo de caraga se prolongue hasta limites insoportables.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1067php.
Las memorias han evolucionado muchos desde los comiezos del mundo de la computacion conviene recordar los tipos de memorias de semiconductoras empleadas como memoria principal son memorias de solo lectura la memoria flash esta basada en memorias EEPROM pero pemrite el borrado bloque a bloque
http://es.wikipedia.org/wiki/memoria_flashantecedentes_dela_memoria_flash.

miércoles, 27 de enero de 2010

Do for all in order



Vacas
1.- abrir un mundo de pasto
2.- agregar un animal (vaca) la vaca debe quedar de lado derecho
3.- duplicar a las vacas
4.- vacas avanzar hacia adelante
5.- do for all in order / crear lista / coww tipe: object new item/ 0,1,2 / no dar clic presionar enter obj/ lista
6.- for all together / expressions move forward 1 meter.
























Pinguino
1.- abrir un mundo de nieve / pinguino
2.- alejar al pinguino
3.- borrar eventos
4.- pinguino se mueve adelante 1 metro
5.- crear nuevo metodo name: dos /ok
6.- pinguino turn left 1 revolution
7.- crear nuevo evento
cuando cualquier tecla D do my first metod
cuando J penguin do penguin.dos
8.- when d do penguin walk 1
when j do penguin glide

sábado, 23 de enero de 2010

While

































Es un bucle ciclo o loop el cual permite. Este es controlado a travez de una variable y permite que las acciones llamadas interacciones se repitan mientras se cumplan o no una condicionante que puede ser logica.

Si, no, falso, verdadero
1.- mundo marino
2.- pez--> tiburon
3.- tiburon horizontal por debajo del agua permitiendo el desplazamiento de 10m
4.- mover al frente 10m turn media revolucion
5.- girar 1/2 revolucion
6.- agregar la opcion while
7.- que el tiburon se sumerga y luego brinca
8.- indicaciones de while

shark move down 1+0.5
se meve hacia abajo
shark turn backward 0.25 revolutions
retorna hacia atras

do together

shark move forward 5+3 duration 3 seconds
se mueve hacia adelante
shark move down 1 meter duration 3 seconds
se mueve hacia abajo
shark turn forward 0.25 revoltions duration 3 seconds
se mueve hacia abajo

do together

shark move forward 5+3 duration 3 seconds
se mueve hacia adelante
shark move down 1 meter duration 3 seconds
se mueve hacia abajo
shark turn forward 0.25 revolutions duration 3 seconds
retorna hacia adelante

jueves, 14 de enero de 2010

practiicas (lunarlander y gorilarobot)



















































1.- Abrir alice y crear un nuevo mundo
2.- añadir al espacio un gorilarobot, lunarlander y una nave


3.- Todos los elementos deben de estar fuera de lado derecho el gorila y de lado izquierdo el lunalander


4.- Debera tomarse una decision if else si la decision es verdadera debe aparecer el gorila y dirigirse a las escaleras de la nave


5.- Si la decision es falsa debe salir el lunarlander dando 3 saltos hacia la nave con la funcion [loop]


6.- Despues debe agregarse otra toma de decisiones para tener 4 finales alternativos 2 para el gorila y 2 para el lunarlander























Documentacion:

lunar lander move down 7 meters
[ la nave se mueve 7 metros para abajo]

If true/ false
[darle un valor verdadero o falso]

gorila robot move forward 4.5 meters
[ el gorila se mueve hacia la nave]

gorilarobot trun right 0.25 revoltuions
[el gorila se voltea en direccion a la nave]

gorilarobot move forward 1.25 meters
[el gorila va hacia la nave y sale]

If true/ false

lunarlander move up 7 meters
[la nave sube 7 metros]

Else
gorilarobot turn right 0.25 revoltions
[ el gorila se voleta]

gorilarobot move forward 5 meters
[ el gorila avanza 5 metros]

Else
- Loop 3 times
[repetir 3 veces]

Do together
[ hacer acciones al mismo tiempo]

ranger move forward 1.5 metros
[ el ranger avanza hacia delante 1.5 metros]

ranger move up .7 meters
[ el ranger va para arriba .7 metros]

ranger move down 0.7 meters
[ el ranger baja .7 metros]

If true/ false

Do together
ranger move up 2.7 meters
[ el ranger se mueve para arriba 2.7 metros]

ranger move forward 0.7 meters
[ el ranger va adelante .7 metros]

ranger move forward 3 meters
[ el ranger va adelante 3 metros]

Else

ranger turn right .5 revoltuions
[ el ranger da media vuelta]

loop 3 times
[ repetir la accion 3 veces]

Do together
ranger move forward 1.5 meters
[el ranger se mueve 1.5 metros]

ranger move up .7 meters
[ el ranger se mueve para arriba .7 metros]

ranger move down .7 meters
[ el ranger se mueve para abajo 7 metros




miércoles, 16 de diciembre de 2009

While

Definición de While
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:

while (condición)

Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.


¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.


While en Alice

Programas en Alice incluir funciones, variables, parámetros, y la recursividad. Estos pueden ser creados con un clic del ratón. Usted puede "arrastrar" elementos de programación para el medio ambiente, como el condicional if / else declaraciones, hacer tiempo, y para los bucles, junto con esperar, de impresión, e incluso comentar las declaraciones. Usted también puede realizar tareas complejas como la programación concurrente, arrastrando en un "hacer juntos" elemento.
Usted puede modificar las preferencias de Alice (Editar -> Preferencias) para mostrar el código de la animación en la sintaxis de Java en lugar de por defecto de Alice fácil de entender la sintaxis.

viernes, 11 de diciembre de 2009

diagrama

miércoles, 9 de diciembre de 2009

cuarto parcial..

diagrama de flujo
Historia:
eran 2 mejores amigas que estaban en la escuela, estaban platicando fernanda: el viernes voi a ir al parque con mi novio y su mejor ... ¿ quieres ir?
paulina
si.. no .. la niña mueve la cabeza
si.. si .. salen los 4 en el parque juntos
El Eduardo le Dice a paulina que necesita hablar con ella y la lleva junto a un arbol y le dice que apenas la conocia pero le dice que se enamoro de ella y le pide que si quiere ser su novia


paulina
si.. no .. la niña mueve la cabeza
si.. si .. se dan un beso y salen los 4 juntos













1.- abrir alice
2.- se inicia el dialogo entre la niña A y la niña B
3.- entra la fuente y sale el edificio de la escuela que aparecia detras de ellas
4.- entra el niño A y el niño B en el momento que sale la fuente y la escuela se selecciona la opcion do together
5.- inicia el dialogo entre los niños y las niñas (fernando eduardo paulina y fernanda)
6- sale el niño A y la niña A